Tecnología

Realidad virtual en 4K a 340 euros con las Pimax 4K

La realidad virtual prometía darle un giro importante al mundo del entretenimiento en 2016, pero la cosa ha sido menos llamativa de lo que esperábamos. Quizás por el hecho de que los juegos que han aparecido no han sido esos “vendegafas” que muchos esperaban, porque las especificaciones técnicas eran aún discretas y también quizás porque el coste de estas soluciones era especialmente elevado. 

Lo de los juegos puede que sea discutible, pero lo cierto es que la oferta no está tan mal. Hay quien está alucinado con experiencias como la que ofrece ‘EVE: Valkyrie’, pero hay ya un catálogo medio decente y a mí me atrae especialmente la versión de ‘Superhot‘ para estos dispositivos. Aunque creo que efectivamente no hay aún juegos que logren sacar todo el potencial de estos dispositivos, dudo que este sea el problema real. 

Yo apuntaría a que ni las especificaciones ni los precios ayudan, y ahí es precisamente donde hay un potencial competidor interesante para las Oculus Rift y las HTC Vive. Incluso para las PS VR, que al final se ponen en más de 500 euros si uno tiene que comprar los PS Move y la cámara para la consola, para luego “conformarse” con unas especificaciones inferiores a las de los productos de Oculus y HTC. 

Ese competidor es Pimax 4K VR, unas gafas de realidad virtual que tienen un aspecto muy similar al de las Oculus Rift o las HTC Vive y que como ellas cuentan tanto con unas gafas con dos lentes conectadas por cable al PC como con unos cascos integrados para transmitir también esa experiencia inmersiva en forma de audio envolvente. La diferencia fundamental está en dos apartados: que la resolución de la pantalla es 4K (3.840 x 2.160 píxeles frente a los 2.160 x 1.200 de las Rift y las Vive) y que su precio es aproximadamente la mitad que el de sus competidoras. La tabla lo deja claro: 

La verdad es que en especificaciones la cosa llama mucho la atención, como también lo hace el que sea compatible con Oculus Home y Steam VR, las dos tiendas en las que actualmente podremos encontrar el catálogo de videojuegos y experiencias de realidad virtual más llamativo.

Como en esos casos, necesitaremos un PC potente para mover esas experiencias, y aquí revelan que lo suyo es contar con una GTX 960 o una R9 290 o superior con un puerto HDMI 1.4b (que da soporte a resoluciones 4K a 30 Hz). Mover experiencias de VR en 4K será más intensivo aún, así que aquí cuanta más potencia gráfica, mejor, y yo diría que una GTX 1070 es aún más recomendable. 

El segundo factor importante, claro, es el precio. Las Oculus Rift cuestan en España 741 euros envío incluido, y las Rift sin envío cuestan 799 euros. Un pastizal que en el caso de las Pimax 4K se vuelve mucho más atractivo, porque las tenemos por 339,63 euros en GearBest. Ahí es nada. 

¿La única desventaja? Que las Pimax 4K no ofrecen mandos posicionales para las manos como las HTC Vive (incluidos en el precio) o los Oculus Touch (199 euros más), algo que desde luego añade ese puntito más de inmersión aunque de nuevo lo haga a un precio bastante elevado. 

Qué queréis que os diga: esta me parece una forma bastante aceptable de probar estas experiencias de realidad virtual y de hacerlo además a un precio rompedor. Si luego queréis ir a más siempre podréis revender estas gafas y comprar las que vengan más adelante —supongo que en algún momento tanto las Rift como las Vive darán el salto a las 4K—. Los que han probado ya las Pimax 4K dejan claro que si tienes una gráfica potente la calidad es excelente. 

Un buen regalito para pedir a los Reyes Magos, ¿no os parece?. Y no os olvidéis: hasta el 2 de enero están activas las rebajas de Steam, con descuentos importantes para juegos de RV como el citado ‘Eve: Valkyrie’ (a 40,19€), ‘Arizona Sunshine’ (a 39,99€) o el ‘Project Cars’ a 21,56€. Tentaciones, tentaciones.

 


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9 comentarios en “Realidad virtual en 4K a 340 euros con las Pimax 4K

    • :DDDD

      Dejando aparte esto, puede que usarlo como centro multimedia en plan pantalla de cine (simulan ese entorno) sí que tenga sentido con una resolución como esta. Eso sí que puede molar, y de hecho en el vídeo se ve al tipo usando una aplicación justo para eso (no para lo del porno!)

  1. Romano dice:

    Pues… no se que clase de “regalos” se hagan en España pero al menos aquí en Perú ese precio se traduce en 350 dólares o 400 con impuestos, aduanas y demás, sumando a la conversión de los míseros sueldos… a lo mucho que varios profesionales podrían aspirar aquí seria a unas Cardboard o un Gear VR en su defecto, más, muy poco probable y caro

    • Sí, para experimentar en plan barato yo tiraría de las Google Cardboard, pero de las de cartón de verdad, no de las DreamView nuevas o las Galaxy Gear que son más caras y no especialmente diferenciales. Esto es si quieres ir ya un poquito más en serio. A mí no me importaría que me las regalasen (¿alguien?) pero desde luego no es un regalo que todo el mundo se puede permitir.

  2. WoRMs dice:

    La VR sin mandos ni roomscale no tiene sentido. El efecto wow que puedes tener con unas gafas de estas se te pasa en una semana. Oculus rectificó hace unos meses para incorporar roomscale y sacar los mandos “de verdad”.
    Interactuar con el entorno y ver que tus movimientos tienen efecto en la VR no tiene precio. Los juegos tienen que estar pensados para la VR, adaptar un juego existente no suele quedar bien.
    Cuando probé el PSVR y darme cuenta que solo el mero hecho de no poder girar 90º y tenerte anclado a una silla o que el 70% del catálogo se jugaba con mando le quitan toda la gracia al asunto y se pierde muchísima inmersión. Después de probar el Vive ya no hay marcha atrás.

    PD: para un modo cine o algo contemplativo pues supongo que valdrá cualquier casco pero para jugar no lo recomendaría.

    • No diría que no tiene sentido —he probado todo lo que hay excepto Oculus Touch— pero evidentemente con los mandos ganas en ciertos tipos de juegos y contenidos. Para otros muchos el mando de la consola cumple, pero en lo que no estoy de acuerdo es en el tema de que jugar de pie lo cambia todo.

      No lo hace, porque en muchos juegos no estás mirando en 360° ni lo necesitas. Para eso está el stick analógico derecho o el ratón, que funciona igual de bien cuando estás sentado. Que puede añadir algo más de gracia, seguro, pero no lo veo crucial. De hecho en mis experiencias con HTC Vive no hubo ni un juego que ganara enteros por poderlo jugar de pie. Quizás ‘Final Approach’ tenía más gracia porque estabas en modo torre de control, pero vamos… que no.

      La experiencia con RV sentado y con un mando puede ser estupenda si está bien concebida. Lo del roomscale a mí me parece argumento vendemotos. Aparte de que necesitas una habitación bastante maja que aún así siempre te impondrá límites físicos a lo que puedes hacer.

    • Miguel dice:

      Estoy de acuerdo con el compañero que lo que mas me sorprendió tras probar las HTC vive fue el interaccionar con el entorno con las propias manos.

      Más que la inmersión en si, me parece mas interesante la evolución de la interacción, que es donde creo que siempre ha estado la gracia en los videojuegos, que estos son interactivos.

  3. Tomás dice:

    El otro día pensaba, Javi. ¿Se hizo el cálculo de qué resolución se necesitaría en un headset VR para dejar de distinguir los píxeles? Porque se me hace que necesitaríamos 8K o incluso 12K para hablar en serio.

    Por ejemplo, en los teléfonos, por la distancia habitual de uso que hay entre la pantalla y los propios ojos, siempre se dice que a partir de los 300 píxeles por pulgada (apróx) ya es suficiente.

    ¿Y en el caso de un headset VR? Entre la cercanía de los ojos y la pantalla, más los lentes de zoom para el modo inmersivo, se me hace que necesitamos mucho, mucho más de lo que hay actualmente. Al menos en la pantalla 2K de mi Nexus 6P aún se ven muy grandes los píxeles.

    Quedan años, supongo.
    Un saludo grande!