Tecnología

PlayStation VR: no, gracias

·

Hace unos días publicaba en Xataka mis primeras impresiones sobre PlayStation VR, y allí daba detalles sobre esa experiencia que por fin trae a una consola un tipo de contenidos que hasta ahora no se podían disfrutar más que en el móvil o en un potente PC. Podéis leeros todo el artículo y también esta entrada, pero os adelanto mi conclusión:

psvr-javipas2

Las razones son muchas y variadas en mi opinión, y aunque he hablado de ellas en ese tema anterior, ya sabéis que aquí el tono es distinto y las críticas (y alabanzas, que también las hay) son como el menda lerenda: puras y contundentes.

  1. Precio: PSVR es caro para lo que ofrece. No hay más vuelta de hoja, porque aun cuando el hardware tiene su aquel y hay que tener en cuenta todo el coste de desarrollo de estos años, 500 (o más) euros por el pack gafas+cámara+Move es excesivo. No es tan caro como las Oculus Rift o las HTC Vive, desde luego pero es que:
  2. Realidad virtual de 8 bits: lo comentaba en el artículo original y creo que es una frase que define muy bien a los dispositivos actuales. Estamos —a mi modo de ver— en la era de los 8 bits de la realidad virtual. Curiosa, simpática, con algún título llamativo pero que definitivamente es solo una promesa de lo que puede llegar a ser esto. De hecho es 8 bits solo en prestaciones, porque en precio es más bien una RV de 64 bits. Uf.
  3. Mareos: esta fue la sorpresa más desagradable (en todos los sentidos) de mi experiencia con PS VR. No sé si recordáis que hablé del tema hace un año: cuando probé las Oculus Rift DK1 a principios de 2014 no aguantaba ni 5 minutos con ellas puestas en la célebre montaña rusa. Acababa mareado como un pato, que es justamente como acabé tras jugar unos minutos a RIGS en la PS4 con PSVR —que por cierto, molaría bastante si no fuera por eso—. Las HTC Vive han sido las únicas que he probado recientemente que salvaban el tema (creo que Oculus ha mejorado mucho en eso también) pero el tema es preocupante a estas alturas. Siempre he tenido cierta facilidad para marearme, pero esto es ridículo.
  4. Ningún juego vende-VR: hay juegos vendeconsolas, pero por lo que yo he visto no hay juegos vende-VR. Quizás el Eve Valkyrie que no logré probar, pero lo dudo, porque todos los que he probado en esta u otras plataformas me suelen parecer simpáticos, divertidos y hasta chulos. Aún uniendo esas tres cosas ninguno me hace romper la hucha para gastar los cerca de 800 euros (consola+pack) que costaría comenzar a disfrutar de esas experiencias.

No estoy seguro de hacia dónde va la realidad virtual tras tanta promesa, pero personalmente la cosa se relaja mucho después de ese inevitable primer «¡wow, cómo mola!» cuando te calzas unas gafas de este tipo por primera vez.

cardboard

 

Mi recomendación si queréis probar alguna de estas experiencias es hacerlo primero en el móvil con unas simples Google Cardboard (estas de 20 euros parecen ser un buen punto de partida, y están un poco más curradas que las de cartón). Incluso me plantearía pillar las Daydream View si tenéis un móvil compatible -por ahora, que se sepa, solo los Pixel lo son- y quizás a partir de ahí me plantearía dar el salto a algo más ambicioso solo si esos contenidos me atraen mucho. Pero mucho, mucho.

Lo decía en The Unshut: la realidad virtual tiene aún demasiado que demostrar. Y necesita como el comer una killer app. De momento esto es un no como una casa. Gracias por intentarlo, Sony.

Suscríbete a Incognitosis

¡Recibe en tu correo las nuevas entradas!

Standard

9 comentarios en “PlayStation VR: no, gracias

  1. Gaizka dice:

    Totalmente de acuerdo contigo. Probé las Oculus DK2 y, para un par de horas de demos y vídeos, perfectas. Pero no ha salido aún el juego que sea ese killer que te haga gastarte 500€ de las PSVR, o los 700€ de las Oculus/Vive.

    Habrá que esperar a la segunda generación.

  2. Trufeitor dice:

    Desde que se anunció que habría VR de PS4 pensé que sería una chusta de enormes proporciones, ya que con el rendimiento demostrado en juegos o bajaban la carga gráfica a lo bestia o bajaban el framerate. Con el equipo analizado y a la venta parece que se han caído ambas cosas, ya que, según apuntaba un comentario de tu entrada en Xataka, los 60Hz por ojo son interpolados (30 reales), puede que de ahí vengan los mareos. Para mí está claro que con esto pasa como con los comienzos de toda tecnología, para disfrutarla en condiciones o te gastas la pasta o esperas una temporada a los precios populares.

    En cualquier caso, concuerdo con todo lo que dices, para lo que ofrece la PSVR tiro de móvil y gafas, que por 500€ ya te compras uno bastante capaz para eso y te llevas un pepino de móvil por el camino.

  3. Jaens dice:

    Saludos Javier, este mi primer comentario en muuucho tiempo.

    Algo que queria preguntar es: ¿como puede usar estas o cualquier otra variante de VR alguien que como yo usa gafas ( Miopia y Astigmatismo)??.

    Gracias mil por todo lo bueno que haces…

    Desde Santo Domingo.
    Un abrazo.

    • Hola Jaens, bienvenido de vuelta 😉 La mayoría de las gafas que hacen actualmente precisamente tienen eso en cuenta, y aunque deberías asegurarte antes de comprarla preguntando al fabricante en cuestión o sus portavoces -Twitter suele funcionar- todas ellas están pensadas ya para ser usadas con gafas normales, algo que comentaban ya en Kotaku hace tiempo.

      Depende un poco del tipo de montura el que vayas a estar más o menos cómodo, pero como digo usar gafas normales para la vista no es problema. Incluso las nuevas Daydream View de Google lo tienen muy en cuenta.

      Saludos!

    • Jaens dice:

      Gracias por la respuesta!!

      ¿Entonces al dia de hoy existe forma de usar este tipo de gafas de forma que vengan pre-graduadas o con algun tipo de elemento optico suplementario?

      Siendo asi habra las que sean mas o menos comodas para usar con gafas graduadas.

      Seria bueno ver ese tipo de comentarios en los analisis que nos hace Javi.

      Un Saludo.

  4. David dice:

    Si, son caras, pero también lo eran los amstrad y msx. No recomendar comprarlas por ser los 8 bits del vr me suena como si alguien hubiera desaconsejado comprar los primeros ordenadores de 8 bits.

    • Antonio Bello dice:

      No, no es lo mismo. Porque ¿cuánto se tardó en dar el salto de los 8 a los 16 bits? ¿Cinco, diez años? Ahora al ritmo que va la tecnología tendremos nueva generación de VR en un año, y ese tiempo lo mismo merece esperarlo para no pagar el pato de ser un «early adopter».

    • La comparación era más en calidad que en precio/prestaciones. Lo que podías obtener con aquellos ordenadores de 8 bits era maravilloso para le época. No eran para early adopters como esto, eran ordenadores para las masas.

Comentarios cerrados