Tecnología

Luces y sombras de las famosas in-app purchases [Actualizada]

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Mucho se está hablando estas últimas semanas del éxito del modelo in-app purchases (otro término sajón que queda tan mal en español que por ahora lo dejo tal cual), un tipo de sistema de monetización que se ha convertido en el secreto del éxito de los juegos más rentables en dispositivos móviles. Sobre el tema hemos hablado con profusión tanto en Xataka Móvil (1, 2, 3, 4) como en Xataka, donde hace unos días P. Roberto Jiménez (@probertoj) publicaba una de sus inspiradas reflexiones. El tema ha dado para mucho debate, y precisamente ayer aparecía en Hacker News un artículo  titulado «How in-app purchases has destroyed the industry» (yo diría que es «have«, y no «has«).

Ese post era la demostración evidente de que el modelo está comenzando a ser explotado de una forma exagerada por parte de todos los desarrolladores de juego. «Si a Candy Crush Saga y a Clash of Clans les ha funcionado, por qué no a mi», se dirán los desarrolladores. Y ahí están, metiendo compritas por todos lados para prácticamente cualquier cosa. El juego comienza siendo gratuito, pero para disfrutarlo en condiciones casi parece obligatorio ir dejándose más y más pasta. Se acabó lo de comprarse un juego. Ahora te compras una suscripción.

La idea no se limita solo a los dispositivos móviles, y ya está acaparando el interés de las consolas tradicionales, y lo demuestran juegos para la Xbox One como Forza 5 o Killer Instinct (este último te deja jugar gratis, pero de forma muy limitada). Y ya sabéis lo que pasa. Lo del cántaro y la fuente. De seguir así, este modelo no tendrá futuro a corto plazo ante una comunidad de jugadores que se están dando cuenta de que aquí huele a muerto.

Ya está habiendo algún que otro movimiento al respecto. Hoy mismo yo he descubierto un par. El primero, un hilo de debate en Slant en el que destacaban grandes juegos para Android sin in-app purchases ni paywalls, y el segundo, aún más curioso, un sitio web con un título muy descriptivo: Honest Android Games. En esa página solo encontrarás juegos por los solo pagarás una vez y que disfrutarás a tope, con sus virtudes y sus defectos.

Me da a mi que este es solo el principio de una prometedora corriente anti-in-app-purchases. Veremos a donde llega todo esto.

Actualización: Un desarrollador ha recogido el guante del post original con una respuesta que, como no podía ser de otra forma, se titula «How in-app purchase is not really destroying the games industry«. El autor afirma que no hay muchas más opciones a la hora de ganar dinero y de hecho indica que este mercado siempre ha sido así –curiosa la comparación con las máquinas recreativas, ahí me ha ganado un poco–.

Sin embargo, el desarrollo final no me convence. Sobre todo porque una cosa es utilizar ese modelo freemium como alternativa a las demos de toda la vida, y otra aprovecharlo para sajar al usuario a cada paso que da con el protagonista del juego en acción. Como ocurre con todo en la vida, los extremos nunca fueron buenos. Y lo que está pasando con esas compras es que se están llevando al extremo. Malo.

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9 comentarios en “Luces y sombras de las famosas in-app purchases [Actualizada]

  1. Antes de instalar un juego desde iTunes, me aseguro que no tiene compras in-app. Lo peor son los juegos infantiles con este modelo y tener que enseñarle a mi hija de 3 años a pulsar una minúscula «x» para cerrar la publicidad (si tuviera que pagar todas las in-apps que tengo, no tendría para pagar la luz).

  2. En el fondo es la vuelta al modelo ‘Trial’ camuflado para encajar dentro de las directrices de la AppStore que prohíbe explícitamente las versiones ‘Demo’.

    Si una App es de calidad, tiene justificado su precio; este ha sido el motivo por el que, después de disfrutar como nunca con el Plants vs. Zombies, con un solo pago y sin In-App Purchases obligadas, he descartado su segunda entrega, bajo el sello EA, free-to-play y repleto de In-App Purchases.

    Sólo encuentro lícito este modelo en las Apps en que los usuarios casuales no tienen que pagar y sólo los que demandan opciones avanzadas (y que conllevan largas horas de programación), sean de pago.

    • Una buena idea para frenar esta nueva forma de abuso –que se expande a las consolas–, seria la obligación de informar del valor total de las In-App Purchases necesarias para disfrutar sin limitaciones una App, o poder terminar un juego.

      Por ejemplo, si una App, requiere de 30€, dar la opción de una sola compra desde el inicio. En el caso de los juegos donde la habilidad del usuario puede ser un factor importante, por lo menos una media honesta del importe.

      • Difícil lo de prevenir al usuario, porque las compras que hace dependen por ejemplo de fases en las que se atasca, o de ayudas que compra para avanzar sin esfuerzo, como en Candy Crush. Pero sí deberían avisarlo, sobre todo en las apps de niños, como apunta ulysess.

  3. nahiko dice:

    Cuánta razón, y lo mejor de todo, las compras in-app son carísimas!!

    Y también, muchas veces compras para conseguir pasarte una pantalla y el juego automáticamente «autoregula» la dificultad y la compra te sirve para pasarte un par de pantallas o tres y de la misma estás igual que antes, habiendo pasado un par de pantallas y con 15 € menos. Huele a muerto? Yo diría que eso huele a estafa más bien.

  4. Pingback: Dungeon Keeper 1997, Dungeon Keeper 2004 | Grupo Libre

  5. Alex dice:

    Estoy de acuerdo en que lo malo de esto es que se use de manera poco ética. Yo sí creo que es un modelo válido, pero no para cualquier cosa o de cualquier manera.

    El modelo de los Candy Crush para pasarte un nivel o para no tener que esperar horas para poder volver a jugar me parece negativo, pero el modelo de Real Racing me parece acertado. Pagas, si quieres, para comprar coches, mejorar los que tienes, pero no es imposible hacer el juego entero sin pagar, sólo que necesitas jugar más tiempo, lo que tampoco es negativo. Y si te aburres lo dejas y punto, como ha ocurrido toda la vida con los juegos.

    Estamos en un momento donde la gente no quiere pagar por el trabajo de otros, quieren que la gente haga Apps de máxima calidad y las regale. No señores, las cosas no funcionan así. La gente trabaja para ganar dinero y salir adelante en su vida. Hay gente con talento y que con esfuerzo desarrolla utilidades que nos facilitan la vida a los demás ¿por qué nos empeñamos en no pagar por ello? Pues tienen que inventar la manera de cobrar por su trabajo.

    A todos nos pagan por hacer un trabajo, que si no se cobrase… ¿que pensaríamos? No creo que nadie cuestione estos argumentos.

Comentarios cerrados