Por favor, aprende a programar

Creo que llevo el mismo tiempo escribiendo el blog que leyendo a Jeff Atwood en Coding Horror, un blog que además de solera también suele tener contenidos -que no diseño- fantásticos. El co-fundador de StackExchange, programador veterano, suele expresar sus opiniones con razonamientos bastante coherentes, pero ayer publicó probablemente el post más desafortunado de toda su historia como blogger.

En “Please Don’t Learn to Code” (“Por favor, no aprendas a programar”), Atwood parecía poner en tela de juicio todos estos servicios (CodeAcademy es en mi caso el ejemplo perfecto, y ya he empezado a aprender allí) que de un tiempo a esta parte han aparecido para que virtualmente cualquiera pueda aprender un lenguaje de programación. Es un canto al “dejad programar a los programadores” que parece reflejar cierto miedo al intrusismo y a que alguien con un sano interés por la programación no aprenda un arte oscuro y reservado a los veteranos.

Admiro a los programadores, y lo hago aún más a sabiendas de que en este país lleno de perroflautas, analfabetos, listillos, vagos y corruptos los programadores están fatalmente valorados. Esta gente es absolutamente crítica en cualquier negocio relacionado con la tecnología, pero sus compensaciones económicas y sus beneficios distan mucho de las de los responsables de marketing, ventas o recursos humanos, cuya formación y productividad es a menudo una verdadera basura a nivel comparativo. Hay de todo en todas partes, desde luego, pero por norma general, y más en nuestra querida España, ser programador es casi como ser barrendero. Atwood vive en un país en el que afortunadamente esa imagen es muy distinta, pero ni siquiera eso excusa su falta de visión y su peculiar egoísmo y monogamia profesional.

Ese artículo ha tenido muchas respuestas en otros blogs. Destacan este, en clave seria, y este otro, que inicia el post con una inteligente parodia titulada “Por favor, no aprendas a hablar francés”, comparando una disciplina con la otra. Las conclusiones son claras, y las comparto totalmente: si quieres aprender a programar, aprende: jamás fue tan  fácil como ahora. Las ayudas y servicios disponiles no cubren todos los lenguajes, pero sí los más relevantes a día de hoy, así que si tienes tiempo libre y te interesa el tema, que nadie te lo impida. Puede que acabes siendo un crack y, como dice el propio Atwood acabes trabajando o simplemente disfrutando no de programar, sino de solucionar problemas, que es lo que hacen los programadores.

Incognitosis cumple 7 años

A San Isidro casi podría nombrarle patrón de mi blog, porque esta castiza fiesta madrileña coincide con el aniversario de Incognitosis, que salió a la luz por primera vez un 15 de mayo de 2005 -por cierto, mi foto de entonces ni sale, ocultada por el límite de Flickr-. Muchos años de blogger (enlaces a los aniversarios: no hubo post para el primer aniversario, pero sí para el , , , y ), con un ritmo más fuerte al principio, y con contenidos probablemente más currados: mientras que antes dedicaba más tiempo a temas más prácticos de experimentos que iba haciendo (las guías para el iPhone o la PSP tuvieron visitas durante mucho tiempo, y eso se notó en AdSense), hoy en día me centro menos experimentar y más en reflexionar. La razón, claro, es el tiempo. Cada vez menos, y me temo que la tendencia seguirá así, por lo que el ritmo, a pesar de que de nuevo voy a intentarlo, difícilmente podrá subir mucho.

He aprendido un montón durante todo este tiempo, y aunque no hay rediseño -aún, aunque siempre lo tenga en mente- lo que sí hay es cambios en las tripas. Desde el principio funcioné con Dreamhost que a pesar de algún que otro susto ha ofrecido un servicio bastante decente y no demasiado caro. Pero han cambiado muchas cosas en el mundo del hosting, y también en mi experiencia como sysadmin. Hoy en día montar una plataforma a medida para un blog es algo que <modo laureles>domino bastante bien</modo laureles>, y el hosting que tenía en ese proveedor estaba más bien destinado a novatos. Aguanté por pereza, pero hace unos días este blog ya está apuntando a un VPS de Prgmr -no os dejéis engañar por su web- basado en Xen y con una Debian 6.0, y ayer cerré de forma definitiva la cuenta con el anterior proveedor. A partir de ahí he montado un servidorcito bastante majo (ingredientes: Nginx, Varnish, APC, Memcached, PHP+FPM), muy baratito -la mitad de lo que me costaba DreamHost-, más versátil y potente, y en el que puedo meter la zarpa (para bien o para mal) hasta el fondo. Y eso me gusta.

Estos siete años Incognitosis ha sido un pequeño orgullo personal. Tanto por lograr mantenerlo todo este tiempo como por haber servido como punto de encuentro para debates interesantes con muchos lectores que han pasado e incluso se siguen pasando por aquí. A todos los que me habéis leído y me leéis, gracias mil.

A ver qué tal llegamos al octavo.

Apple y Hollywood: hoy por ti, mañana por mi

Ethan Hunt usa un Mac. Y House. Y Dexter. No solo ellos, desde luego. Según Hollywood, el mundo está al revés, y Apple es prácticamente la única marca de ordenadores que existe en el planeta. Da igual qué película o serie hayáis visto en los últimos días: con bastante probabilidad, sus protagonistas usarán no solo MacBooks, sino iPhones o iPads. Porque ya sabéis mi argumento para explicar el éxito arrollador de Apple. Simplemente, a la gente le mola. Y a Hollywood también, claro.

De hecho, cada vez mola más. Los productos de la compañía han aparecido según Nielsen 891 veces en contenidos televisivos en 2011 frente a las 613 de 2009, y el 40% de las películas más taquilleras tenían según Brandchannel apariciones estelares de los productos de Apple. Lo comentan en BusinessWeek, en un artículo revelador que cuenta, entre otras cosas, una anécdota curiosa. ¿Sabíais que la manzanita de la tapa de los MacBook estaba al revés en los 90? Un genio del marketing de Apple se dio cuenta del error: la manzana aparecía boca abajo en las películas, un fallo grave que en Cupertino pronto corrigieron. Ese es el motivo de que desde hace años las manzanas de los MacBook aparezcan perfectas en las pelis, y con un detalle aún más llamativo: iluminaditas ellas, un símbolo visual inequívoco al que Apple le ha sacado un partido absolutamente brutal.

No solo eso. Holtzman logró que los productos de Cupertino comenzaran a salir más y más en series y películas, y lo hizo además sin que Apple tuviera que pagarle un duro a Hollywood. Normalmente las empresas pagan -y mucho- por salir en las películas. Apple no: cede productos, y gracias a ello logra que sus productos aparezcan por doquier en películas y series. Esos 8 minutos de la última entrega de Misión Imposible en los que productos de Apple aparecieron por doquier -según Front Row Marketing Services- hubieran costado la friolera de 23 millones de dólares. No sé cuántos portátiles habrá regalado Apple a los responsables de la peli, pero supongo que alguno que otro habrá caído. Porque esta empresa -trabajo en medios, así que algún que otro dato tengo, y sí, no es ni mucho menos la única que lo hace- tiene un lema que le funciona de perlas.

Hoy por ti, mañana por mi.

Wolfenstein 3D y el fin de la originalidad

<Modo abuelete>. Recuerdo perfectamente que en aquellos lejanos días correteaba por los pasillos de la facultad. Fuimos de los primeros privilegiados en tener una dirección de correo en España (dónde andará mi cuenta de  @zipi.fi.upm.es) y de tener acceso a potentes navegadores como Lynx en aquellos terminales VMS a todo color (blanco y negro) del Centro de Cálculo. Los PCs eran ridículos en comparación con mi Amiga 1200, pero entonces comenzarían a llegar las tarjetas con resoluciones VGA y los primeros juegos más o menos decentes.

Scorched Earth era uno de los clásicos del Centro de Cálculo y de los departamentos donde algunos afortunados disfrutaban de sus privilegios al abrigo de algún argumento cultural, pero no mucho después aparecería Wonfenstein 3D, un juego que hace bien poquito cumplió la friolera de 20 años (estos aniversarios me rompen la cintura) y que fue básicamente el principio del fin en la originalidad en videojuegos. Hubo FPS antes, desde luego (en RetroMadrid hablaban de NarcoPolice, y no iban mal encaminados), pero por alguna razón Wolfenstein 3D (1992) supuso el verdadero despegue de un género que se consagraría con Doom (1993).

Recuerdo perfectamente cómo mientras seguía correteando (lo hice muchos años) por esos pasillos alguien (recuerdo la cara, no el nombre) me dijo algo así como “Este juego lo cambiará todo”. El chaval acertó de pleno. Las competiciones de Doom (en la facul las llamaban Doomeadas)  fueron solo una muestra local de aquella pasión por un género que hoy domina buena parte del mercado de los videojuegos de gran facturación. Los Crysis, Call of Duty, Battlefield, Halo o Gears of War se venden como churros y se juegan por millones de personas en todo el mundo, sobre todo desde que los modos multijugador entraron en escena.

Quién lo diría hace 20 años. Por cierto, si queréis podéis echarle un vistazo a Wolfenstein 3D jugando vía navegador en el sitio web que celebra ese aniversario. O casi mejor, no lo hagáis. Mira que era cutre, caray. El tiempo se ceba con esas leyendas, qué penita. </Modo abuelete>

Hoy solo iba a hablar de mi pequeño gran descubrimiento del año. No había otra intención que hablaros de la aplicación más interesante que he visto en los últimos meses. Pero el tema ha cambiado para convertirse en una reflexión sobre una realidad que afecta tanto al mundo del software como al de cualquier otro producto que se vende. ¿Cuál es el precio más adecuado para vender una aplicación?

Empecemos por el principio. Ayer encontré un enlace a un artículo sobre una aplicación que parecía bastante chorra: en lugar de usar un switch KVM hardware para poder controlar 2 o más equipos con un solo ratón y teclado, hace tiempo que existen aplicaciones software que a través de la conexión de red permiten lograr el mismo objetivo. Synergy -que además es Open Source- es probablemente la más conocida, pero como digo, el enlace dedicaba mi atención a otra alternativa llamada ShareMouse.

La página de la aplicación parecía clara y sencilla, así que a probar. Descargué el binario para Windows, el binario para Mac OS X, los instalé en mi PC de sobremesa y en mi MacBook Air, y comencé las pruebas.

Aluciné.

Te falta lo mejor de esta entrada…

Asistí hace 4 años a RetroMadrid, pero me perdí las dos ediciones siguientes y ha sido ahora cuando he tenido la oportunidad de volver, acompañado de dos grandes amigos, a esta feria para melancólicos. En esta ocasión RetroMadrid ha servido para rendir un más que ganado homenaje al ZX Spectrum, que hace poco cumplió 30 añazos y que provocó que muchos de los que rondamos los 40 hayamos acabado dedicándonos de una u otra forma a la informática.

En realidad la feria es un tributo constante a las viejas plataformas -sobre todo de 8 bits, aunque también hay referencias a los 16 bits- en el que los que hemos vivido aquellos tiempos nos preguntamos cómo aquellos juegos tan limitaditos conseguían hacernos pasar horas pegados a los televisores. De hecho, me da miedo tratar de instalar un emulador para cargar cualquiera de ellos: probablemente mi desilusión sería bastante importante, y creo que prefiero recordar esa sensación de absoluto asombro cuando tras unos minutos de pitidos -en los que rezábamos para que la carga no se detuviese con algún error- podíamos disfrutar de aquellos juegos en los que la jugabilidad y la originalidad (y no los gráficos o el sonido) eran las únicas armas de quienes los creaban.

De hecho, lo mejor de la feria probablemente haya sido la mesa redonda en la que han participado parte de los genios que nos trajeron algunos de los mejores juegos de aquella “época dorada” -un nombre singular, porque ninguno de ellos acabó forrándose-. Como indican en RetroMadrid: Victor Ruiz de Dinamic, Rafael Gómez de Topo, Paco Suarez de Indescomp y Ópera y, finalmente, Fernando Rada, de Zigurat y Made in Spain. Todos ellos han revelado algunas curiosidades (como el uso de un “core” que permitía programar en una máquina y obtener versiones válidas del mismo juego para los Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y MSX) y nos han acercado a los principios de una industria española que nunca tuvo el apoyo que hubiera merecido. Aquellos pipiolos -la mayoría apenas contaba 18 años cuando programaban en ensamblador del Z80 aquellos juegos- solo querían crear y programar.

Y vaya si lo hicieron.

Sobre el Samsung Galaxy S III y el aburrimiento

Hace tiempo que la movilidad es la gran protagonista del mundo tecnológico: los PCs y portátiles han pasado a un segundo plano, y ahora son los smartphones y los tablets los que lo dominan todo. Antes la empresa o servicio que no tuviera web era como si no existiese. Ahora si esa empresa o servicio no tiene sus contenidos y servicios preparados para dispositivos móviles también lo tiene crudo. Porque resulta (¡ja!) que los PCs y portátiles tradicionales ya no se usan, y que todo el mundo parece tirar para todo del móvil o el tablet.

Estoy de acuerdo en la relevancia de la movilidad, pero mientras que hasta no hace mucho los anuncios en este terreno eran bastante curiosos -el primer iPhone fue sin duda el punto de inflexión en este mercado- últimamente asistimos a una batalla ya muy gastada en los PCs: quién la tiene más grande. Los modernos smartphones son un tributo a la exageración. El mejor ejemplo es el Samsung Galaxy S III, que se presentó ayer en un evento multitudinario -miedito me da pensar lo que se gastaron en invitarnos a los medios-, tan exagerado como el dispositivo que presentaban. El mejor tweet que leí sobre este monstruo fue el de MG Siegler, miembro de la élite del periodismo tecnológico (por cierto, creía que se debía escribirse “disappointed“):

Y todo para un producto que como sus antecesores, cada vez tienen menos de teléfono. El Galaxy S III nos planta en la oreja un pantallote de 4,8 pulgadas, un procesador quad-core a 1,4 GHz y una cámara de 8 megapíxeles. No son características sorprendentes: son solo una evolución de esa batalla por la exageración que ahora mismo no sé hasta dónde puede llegar, y que ya aburre un poco. Como también aburre el hecho de que copien, y además lo hagan mal. S Voice es por lo que dicen una pobre copia de Siri, pero lo triste es que por lo que sé Siri ha acabado siendo una tecnología tan interesante como poco aprovechada por los usuarios. Para algo que había sorprendido, y mira. Ni se usa.

La rumorología Apple es espectacular. Hace unas semanas comenzó a hablarse de los teóricos nuevos MacBook Pro, que adoptarían un formato similar a los MacBook Air (sacrificando quizás la unidad de DVD, y añadiendo unidades SSD en lugar de discos duros convencionales), y que podrían estar disponibles cuando Intel lanzara sus nuevos procesadores de la familia Ivy Bridge. De hecho, la cosa se ponía interesnate, porque algunas tiendas americanas apuntaban a un bajo stock de los MacBook Pro tradicionales. Da igual. Tenemos ya los nuevos Ivy Bridge en escena, totalmente presentados y analizados, y no se ha oído a Apple decir ni mu sobre nuevos portátiles. Y como diría Mou: ¿Por qué?

Por el TDP.

Los micros que ha presentado Intel aún no son los ideales para los nuevos MacBook. Y no solo hablo de los MacBook Pro, sino de una también teórica renovación de los MacBook Air. Hay quien argumenta que Apple acabará lanzando un modelo que esté a caballo de ambas categorías, pero yo me inclino más a pensar que en todo caso los MacBook Pro desaparecerán, o sencillamente adoptarán el mismo formato que los MacBook Air.

Sea como fuere, no podremos confirmar ni lo uno ni lo otro hasta principios de junio. La razón es muy sencilla: Intel se ha reservado para el 3 de junio la presentación de su segunda hornada de micros Ivy Bridge, que esta vez sí tendrán esa característica crucial para la renovación de los MacBook: un TDP (Thermal Design Power) reducido, que permita ofrecer buenas prestaciones y controlar la eficiencia energética. La explicación tras la pausa.

Te falta lo mejor de esta entrada…

Kickstarter: que viva la meritocracia

Hace meses que vengo leyendo todo tipo de comentarios sobre Kickstarter, esa plataforma social que se dedica exclusivamente a que la gente dé a conocer sus ideas para tratar de hacerlas realidad. El mecanismo es muy sencillo: alguien propone un proyecto, probablemente en fase absolutamente preliminar -hay quien ofrece un pequeño prototipo, o algún avance de lo que pretenden lograr- y la gente lo apoya… pagando. Los que lo apoyan (“backers”) invierten cierta cantidad de dinero: cuanto más dinero pagan, más derechos tendrán cuando el proyecto se haga realidad.

Así, para un proyecto como el de la producción de un documental -ejemplo, “High Tech, Low Life“- quien pague 5 dólares tendrá derecho a que se retwitee su nombre como un backer en nombre de la empresa. Si pagáis 50 dólares tendréis el DVD del documental y la descarga digital, además de otros beneficios. Y si os arriesgáis y pagáis 5.000 dólares seréis co-productores -con mención destacada claro- de ese documental. Yo estuve a punto de convertirme en backer del proyecto LandingZone -un dock para el MacBook Air que tenía muy buena pinta- pero finalmente me eché para atrás, y quizás con acierto: 5 meses después no se sabe nada de dónde están los docks, que consiguieron la inversión necesaria -de sobra, de hecho- en un tiempo récord. Y esa es una de las pegas de KickStarter.

Porque uno cree invertir en proyectos con futuro, pero puede que no lleguen a nada. Incluso si se consigue la inversión buscada -y hay casos en los que las cifras han sido increíbles como los de los curiosos relojes Pebble, que recaudaron 60 veces más de lo que se pedía- puede que los inversores se queden sin producto y con cara de tontos. Porque en Kickstarter la moneda de cambio -aparte de los dólares, claro- es la confianza. La confianza en un sistema meritocrático en el que un buen proyecto con gente detrás que parezca dar ciertas garantías (por su experiencia precia) debería ofrecer un resultado tangible y de calidad. En Penny Arcade ofrecían recientemente una reflexión sobre la cara oscura de Kickstarter -muchos desarrolladores de videojuegos están vendiendo humo a través del servicio- y me dejaban con tres conclusiones claras. La primera, que Kickstarter es una plataforma fantástica que demuestra la grandeza de Internet . La segunda, que gracias a Kickstarter tus ideas pueden tener futuro.

Y la tercera, que el sentido común sigue siendo crucial para aprovechar esta libertad tan impresionante que nos brinda la red de redes.

39 castañas

Publico esto algo tarde, pero no podía por menos que celebrar en el blog mi cumpleaños con todos vosotros ;) Un añito más -caray, cómo caen las castañas (33, 34, 35, 36, 37, 38)- en el que seguro que podré compartir muchas más incognitosis con todos vosotros. Los 38 han sido moviditos, así que… ¡A ver qué tal se da el último de la treintena!